在11月1日收盘后,工信部联合五部门发了一个关于虚拟现实与行业的利好政策。《行动计划》明确,到2026年,我国虚拟现实产业总体规模(含相关硬件、软件、应用等)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台,培育100家具有较强创新能力和行业影响力的骨干企业,打造10个具有区域影响力、引领虚拟现实生态发展的集聚区,建成10个产业公共服务平台。
随着政策的发布,资本市场也随之沸腾,A股相关产业链个股迎来暴涨,歌尔股份作为最大的AR、VR设备制造代工商,开盘后就迎来暴涨,其他个股也纷纷跟涨。产业政策的推动是否能够带来虚拟现实产业的发展呢?未来的发展空间又有多大,下面我们就好好展开说说。
回顾电子产业的发展,从个人电脑到智能手机的发展,智能硬件的迭代变化其实是从人机交互的变化,以核心方向是以更高的自由度,与更高的效率持续升级。展望下一代人机交互方式,VR/AR硬件其实是更符合迭代趋势:从2D向3D交互空间的扩展 有望大幅提升用户操作自由度和使用效率。长期来看,VR与AR硬件的融合或将成为下一代移动终端形态。
当下,受制于技术的原因,虚拟现实的应用场景仍然较少,在未来的3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似游戏主机、个人电脑(PC)的固定使用场景。
从2022 年起,随着国内 Pico4、海外 Quest Pro 等相继发布,全球 VR/AR 硬件进入新的迭代周期。
为判断 VR/AR出货量变化趋势,根据模型测算,基于潜在的PC用户规模, VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到 6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。
重要的是,随着硬件渗透率的提升, “硬件-内容”的正向循环有望提速:一方面,一定规模的硬件用户基础上,应用和内容将得以形成商业模式的闭环。另一方面,内容也是VR硬件持续吸引用户的核心竞争力。预计,2030年VR/AR 全球出货量有望达2.4亿台,进而孵化出千亿级别的VR/AR内容市场。
在行业发展的早期,对VR/AR产业链进行先发布局,或在游戏、影视等内容领域优势稳固的细分龙头,有望受益于VR/AR作为下一代移动终端的长期成长红利。